[게임 프로그래머 입문 올인원] 2D 포폴 준비 : 파일 입출력(109강)
A. 2D 포폴 준비
2. 파일 입출력
a. 데이터 시트와 데이터 베이스의 차이점
게임은 cpu와 ram이 서로 소통하면서 만들어진다
스택, 힙 등등은 ram으로 들어가는 애들
단점은 휘발성 메모리
따라서 SSD / 하드디스크로 장기기억으로 바꿔준다
모든 리소스들이 데이터임
데이터 시트 (레벨 디자인) // 데이터베이스 (몇 천명의 정보)
❔ 데이터베이스를 왜 사용해야할까?
게임 컴퓨터의 파일 입출력으로만 데이터를 관리하면
나중에 어떤 데이터를 빠르게 찾을 수 없음 -> 알고리즘의 영역
C++에서는 Ram에 있는 내용을 SSD로 내려주고 올려주는걸 배우면 된다
b. 입출력 함수 작성하기
런타임에 만들어진 정보(포인터 주소 같은) 말고
🌟 핵심적인 데이터들을 기록해서 저장해야함
파일 포멧을 정해야하는데, 그건 알아서 정해야 됨
C스타일과 C++스타일은 저장내용이 다름 (포멧에 따라)
c. 입출력 함수 활용하기
만든 함수를 사용할 리소스 매니저에서 함수 + 경로까지 합쳐주기
d. 업데이트시 실행되게 하기
키를 누르면 되게 만들어주자
💥 오류 수정하기
위 코드는 저장하라는 경로를 알려주는거지 Tilema의 폴더를 생성해주는건 아니라서
데이터를 까서 해석하는 Hex 편집기를 사용하면 좋다
[C언어][Hex]헥스편집기 HxD editor 다운로드 방법
이전 글 어셈블 단계에서 오브젝트 코드를 보려면 hex편집기를 이용해서 봐야한다고 했었다. 내가 쓰는 Hxd editor 설치방법을 소개하도록 하겠다. Hxd editor 설치방법 https://mh-nexus.de/en/hxd/ HxD - Freewar
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