컴퓨터 그래픽스 : 게임엔진/Unreal

[프로그래밍 입문 올인원] 객체지향 : 블루프린트 실습 4 (34강)

순정법사 2023.09.13

A. 블루프린트 실습

4. 블루프린트 객체지향

a. 폴더 생성하기

Blueprint 라고 생성

 

폴더 색상 변경할 수 있음

 

b. 객체 생성하기

체크표시 우클릭 후 블루프린트 클래스 생성

 

상속받을 객체 고르기

 

👉 Actor / Pawn 차이점 : Pawn은 내가 조종할 수 있음

 

  • 유니티는 아무것도 없는 객체에 컴포넌트를 붙여 만드는 개념
  • 언리얼은 기본적으로 구조가 다 잡혀있고 필요한건 상속받아 사용하는 개념

 

Actor / BP_Player로 생성

 

이런 구조임

 

드래그 드롭후 배치 할 수 있음

 

위 파일을 더블클릭하면 조작할 수 있는 창이 생성됨

 

Viewport는 실제 게임화면을 의미함

 

이렇게 만든 객체는 상속이 가능함
더 쉬운 방법으로 객체 우클릭후 생성할 수 있음

 

Event Graph에서 함수의 흐름을 알 수 있음 (제어도 가능)

 

이 공간에서 코드를 만들어주면 됨

 

체크 더블클릭으로 활성화 가능

 

c. 객체 설정하기

각 함수의 접근 지정자를 설정할 수 있음

 

변수는 이것

 

d. 객체 불러오기

위에서 생성한 객체를 불러오기

 

생성한 객체 활성화 후

 

클릭

 

메인함수처럼 활용할 수 있는 공간

 

클릭

 

생성된 모습

 

만일 BP_Player에서 만든 테스트가 private하다면 이렇게 Error가 뜸

 

e. 객체 복제하기

함수도 다형성 (override) 할 수 있음

 

상속받은 객체(child)라면 이렇게 부모로부터 상속받은 함수를 edit 해줘야 함

 

복제된 객체는 이렇게 활성화된다

 

복제된 객체이니만큼 부모 객체를 먼저 호출하는데

 

여기서 모든 함수는 기본적으로 가상함수로 override 할 수 있음

 

 

f. 인터페이스

이런식으로 인터페이스를 호출한것과 동일하게 생성함

 

인터페이스 생성함

 

인터페이스 생성 후 BP_Player가 사용할 수 있게 검색해주고

 

적용이 된 모습

 

 

 


출처 : https://www.inflearn.com/course/%EA%B2%8C%EC%9E%84-%ED%94%84%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9E%98%EB%A8%B8-%EC%9E%85%EB%AC%B8-%EC%98%AC%EC%9D%B8%EC%9B%90-rookiss#curriculum

 

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